Unity缓存数据库让游戏更快! (unity缓存数据库)

对于游戏开发者和游戏玩家来说,游戏的速度和流畅度是非常重要的。然而,游戏开发者通常会遇到一个问题:游戏数据的加载速度,特别是当游戏需要频繁读取大量数据时,这会导致游戏运行变得缓慢,卡顿或者崩溃。

在这种情况下,一种有效的解决方案是使用Unity缓存数据库。Unity缓存数据库可以快速读取数据,并在游戏中使用这些数据来提高游戏性能和响应速度。接下来我们将详细介绍Unity缓存数据库的工作原理以及如何将其应用于游戏开发中。

一、Unity缓存数据库的工作原理

Unity缓存数据库是一种特殊的数据库管理系统,它可以在内存中存储大量数据,这些数据可以随时快速访问和使用。Unity缓存数据库通过以下步骤来工作:

1. 数据库的建立:需要创建一个数据库并定义数据表,这些数据表是游戏代码中使用的数据实体。这些数据表可以包含任何游戏数据,例如:角色、场景、音效等。

2. 数据加载:数据加载是将数据从磁盘中读取到内存中的过程。当游戏打开时,可以在内存中将所有数据加载到Unity缓存数据库中。

3. 数据查询:一旦所有数据都加载在内存中,就可以快速检索这些数据。通过使用Unity缓存数据库中提供的查询语言,可以快速搜索特定的数据实体以及它们的属性。

4. 数据修改:游戏在运行过程中可以随时修改数据实体的属性。这些修改可以立即保存到Unity缓存数据库中,以确保数据的一致性。

二、Unity缓存数据库的优势和应用

Unity缓存数据库有以下几个优势:

1. 加载速度快:由于Unity缓存数据库存储在内存中,因此能够快速读取和加载大量数据,从而加快游戏的启动速度和数据加载速度。

2. 运行速度快:由于游戏可以随时从Unity缓存数据库中访问数据,因此避免了反复加载和卸载数据的过程,从而提高了游戏的运行速度和响应速度。

3. 空间占用小:由于Unity缓存数据库直接存储在内存中,因此不会占用磁盘空间,从而节省磁盘空间。

对于游戏开发者来说,Unity缓存数据库可以应用于以下方面:

1. 加载大量的游戏资源。Unity缓存数据库可以存储和快速访问大量的游戏资源,例如纹理、音频和模型等。这有助于加快游戏的启动速度和减少加载时的卡顿。

2. 存储游戏数据。Unity缓存数据库可以存储角色、道具、场景和任务等游戏数据,这些数据可以经常使用并且需要快速访问。通过使用Unity缓存数据库,游戏的性能可以得到显著提高。

3. 提高游戏玩法。通过使用Unity缓存数据库,开发者可以更容易地为游戏添加新功能并改进游戏玩法,例如提高游戏角色的智能、添加新的敌人和道具等。

Unity缓存数据库是一种有效的解决方案,可以提高游戏的速度和流畅度。它可以存储和快速访问大量的游戏资源和数据,并且可以通过查询语言和修改功能很方便地使用和管理这些数据。作为游戏开发者,使用Unity缓存数据库可以提高游戏的性能和响应速度,为玩家提供更好的游戏体验。

相关问题拓展阅读:

【Unity】打包(二)

这是涵盖Assets,Resources和资源管理的一列文章中的第二篇。

这篇文章涵盖了Unity序列化系统的内部原理和Unity是如何在不同的Objects间保持健壮的引用的,包括Unity编辑器与运行时。也讨论了Objects和Assets在技术上的区别。这里涉及的主题对理解如何高效地加载和卸载Unity资源起到很重要的作用。合适的资源管理的关键是hi保持短的加载时间和较低的内存使用。

为了明白Unity是如何合理地管理数据的,了解Unity是如何标识和序列化数据是很重要的。之一个关键点就是区分Assets和UnityEngine.Objects。

Asset就是硬盘的上的一个文件,存储在Unity工程的Assets文件夹。Textures,3d模型或音频都是常见的Assets类型。一些Assets包含了Unity的内部数据类型,如材质,而另一些Assets需要处理成Unity内部数据类型,如FBX文件。

UnityEngine.Object或具有大写’O’的对象,是描述特定资源实例的一组。可以是Unity使用的任何资源类型,比如mesh,sprite,AudioClip或AnimationClip。所有这些Objects都是继承咐罩自 UnityEngine.Object 。

虽然大多数类型都是内置的,但有两种特殊类型:

Assets和Objects是一对多的关系,也就是说任何给定的Asset文件包含一到多个的Objects。

所有的nityEngine.Objects可以引用其他UnityEngine.Objects。这些Objects可能是在同一个Asset文件,也可能从其他Asset文件引入。比如一个材质通常引用一个或多个Texture Objects。这些Texture Objects通常从一个或多个texture Asset文件引入(比如Pngs,Jpgs)。

当序列化的时候,这些引用由两个独立的数据组成:File GUID和Local ID。File GUID标识目标Asset文件保存在哪里。局部唯一的Local ID标识Asset文件内的每个Object,因为Asset可能包含多个Objects。

File GUID保存在.meta文件。这些.meta文件是在Unity引入Asset的时候生成的,并且存储在和Asset同一个目录下。

以上的标识码和引用关系可以通过文本编辑查看:创建一个新的UnityObject,修改Editor Setting暴露显示Mate文件,序列化Assets为text。创建一个material,然后导入texture到工程。把这个material指认给一个场景中的cube并保存。

使用文本编辑器打开跟上满material关联的.meta文件,靠近顶部会出现标记为”guid”的信息。这一行定义了material Asset’s文件的GUID。而查找Local ID需要使用文本编辑器打开material文件。material Object’s 的定义是这样的:

在上面的例子中,&之后的数据就是material的Local ID。如果这个material Object在Asset中GUID标搭举识为”abcdefg”,可以将material 对象唯一地标识为文件GUID “abcdefg”的组合,Local ID为””。

为什么需要Unity的File GUID和Local ID? 回答的坚定的,因为它提供了一个灵活的、不依赖平台的工作流。

文件GUID为文件特定路径提供了抽象描述。只要一个特衡枝闹定的文件GUID与特定的文件关联起来,那么文件在磁盘的路径变得无关紧要了。文件可以自由移动,而不需要更新所有引用这个文件的Objects。

任何一个Asset可能包含(或通过import产生)多个UnityEngine.Object 资源,这个时候需要Local ID明确的区分不同的Object。

如果一个File GUID关联的Asset文件丢失了,对该Asset的所有对象的引用也会丢失。所以.meta文件必须要保存在跟它关联的同名文件目录下,这很重要。注:Unity会重新生成删除的或丢失的.meta文件。

Unity Editor有Paths到GUIDs的映射表。无论Asset加载还是引入,都会记录在映射表。映射表由Asset指定路径链接到Asset File GUID。如果Unity Editor打开的状态下,.meta文件丢失,并且Asset路径没有变化,Editor能够确保Asset保留相同的File GUID。

如果Unity Editor在关闭状态下丢失了.meta文件,或者Asset路径变化了但.meta没有跟着移动,那么所有引用该Asset的Objects都会被破坏。

在1.1内部Assets和Objects章节说过,非Unity原生Asset类型必须导入到Unity。这是通过asset导入器来完成的。虽然这些导入器通常自动调用,但它们也可以通过 AssetImport API暴露接口。比如, TextureImporter API在导入单个texture Assets(如PNG文件)提供了访问设置的接口。

导入的结果就是引入一个或多个UnityEngine.Objects。这些Objects在Unity Editor是可见的,以父Asset下有多个子Asset形式显示,比如多个sprites嵌套在一个texture Asset,会当成sprite图集导入。其中这些每个Object共享一个File GUID,因为他们的源数据保存在相同的Asset文件。它们将通过导入的texture Asset内部的Local ID进行区分。

导入进程会将源Asset转化为适合所选择目标平台的Asset。导入进程可能包含了一些重要的操作,比如texture压缩。因为导入进程通常是一个耗时的进程,被导入的Asset缓存到Library文件夹,避免下次启动Editor又重新导入Assets。

切确的说,导入后的内容存储在以对应Asset的File GUID前两位数字命名的文件夹中。这个文件夹存储在Library/metadata/文件夹中。Asset中单个的Objects被序列化到一个名字与Asset的File GUID相同的二进制文件中。

导入进程对所有的Assets有效,不仅仅对非原生Assets。原生assets不需要漫长的转换过程或重新序列化。

File GUIDs和Local IDs都是健壮性比较好的,但GUID比较慢,运行时需要消耗更多性能。Unity内部维护一个缓存,它将File GUIDs和Local IDs转化成简单的,唯一的整数。当新的Objects在缓存注册的时候,会被分配一个简单的,单调递增的整数,这就叫Instance ID。

缓存维护了给定的Instance ID,File GUID和定义Object源数据位置的Local ID与 Object在内存中的instance(如果有的话)之间的映射。解析Instance ID可以快速返回Instance ID代表的加载Object。如果目标Object还没有加载,File GUID和Local ID可以解析到Object源数据,可以让Unity及时加载出Object。

项目启动的时候,Instance ID缓存初始化所有的Objects(如场景中的引用),只要这些Objects在Resources文件夹。另外,当新的assets在运行时导入进来或从AssetBundle加载Objects时,Instance ID会加进缓存中。当提供访问指定File GUID和Local ID的AssetBundle卸载(uploaded)时,Instance ID才会从缓存中移除。发生这种情况的时候,Instance ID,File GUID,Local ID之间的映射会被删除(节约内存)。如果这个AssetBundle重新加载了,会从这个重新加载的AssetBundle为加载出来的每个Object创建一个新的Instance ID。

深度讨论AssetBundles卸载的含义,这看 Managing Loaded Assets 章节和 AssetBundle Usage Patterns 文章。

在一些平台上,一些事件可以强制让Objects强制从内存中移除。比如,当IOS app暂停的时候,图形Assets会从图形内存中卸载。如果这些Objects是从AssetBundle加载出来的就会被卸载掉,并且Unity不能够重新加载这些源数据。任何现存的引用这些Objects的对象视为无效。前面的这种情况,场景中可能出现不可见的meshes或紫红色的图片。

实践Tips:运行时,上述控制流并非字面上那么精确。当运行时,有大量大量加载操作的时候,File GUIDs和Local IDs表现没有那么好。当创建一个Unity项目的时候,File GUIDs和Local IDs切确地映射成了一种更简单的格式。

关于unity缓存数据库的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。


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