CS1.6服务器参数设置,让游戏更流畅! (cs1.6服务器启动参数)

CS1.6 是一个非常经典的射击游戏,有着大量的粉丝和玩家。为了让游戏更加流畅,服务器参数设置是非常重要的一步。在这篇文章中,我们将会讲解如何为 CS1.6 服务器设置参数,以提高游戏的流畅度。

一、了解服务器参数的重要性

在搭建 CS1.6 服务器过程中,设置好服务器参数可以让游戏更加流畅、稳定,以及减少延迟和掉线的情况。这些参数包括 tickrate、rate、cl_cmdrate、cl_updaterate、maxplayers、sv_maxrate 等等。

tickrate:指的是每秒钟服务器向客户端发送更新数据的次数。通常情况下,CS1.6 服务器的 tickrate 默认为 33,在游戏中不时会出现卡顿和延迟的情况。提高 tickrate 可以减少这种情况的出现,但同时会增加服务器的负担。

rate:指的是客户端向服务器发送数据的速率。一般情况下,CS1.6 客户端的 rate 默认为 25000,如果设置过低,则会出现掉线或者延迟的情况。建议将 rate 设置为 100000,这样可以提高游戏的流畅度。

cl_cmdrate:指客户端根据自己的感觉向服务器发送数据的速率。一般情况下为 30,但建议将其设置为 60,以提高游戏的流畅度。

cl_updaterate:指客户端向服务器请求更新数据的速率。一般情况下为 20,建议将其设置为 60,以提高游戏的流畅度。

maxplayers:指服务器更大的玩家数量。过多的玩家数量会导致服务器负荷过大,游戏延迟、掉线等问题。建议将 maxplayers 设置为服务器能承受的更大数量。

sv_maxrate:指服务器向客户端发送数据的速率。一般情况下为 10000,建议将其设置为 25000,可以提高游戏的流畅度。

二、具体参数设置方法

在设置参数之前,需要先打开服务器的配置文件,找到这些参数的位置,并且将它们改为所需要的值。以下是具体的设置方法:

1. tickrate 设置

打开配置文件后找到以下代码:

sv_minrate 0

sv_maxrate 10000

decalfrequency 10

sv_maxupdaterate 60

sv_minupdaterate 10

sv_unlag 1

将 sv_maxrate 和 sv_maxupdaterate 的值都改为 100000,将 sv_minupdaterate 的值改为 60,将 sv_unlag 的值改为 0。

2. rate 设置

打开配置文件后找到以下代码:

rate 25000

cl_cmdrate 30

cl_updaterate 20

将 rate 的值改为 100000。

3. maxplayers 设置

打开配置文件后找到以下代码:

maxplayers 32

根据服务器负载能力适当调整这个参数。

4. sv_maxrate 设置

打开配置文件后找到以下代码:

sv_maxrate 10000

将其改为 25000。

三、

以上就是 CS1.6 服务器参数设置的方法,如果设置得当,可以使游戏更加流畅、稳定、减少掉线和延迟的情况。但需要注意的是,服务器参数设置虽然可以提高游戏的流畅度,但过高的 tickrate 和 rate 将会使服务器负担过重导致游戏延迟或者崩溃。因此,在设置服务器参数时,需要根据服务器架构和负载能力进行适当的调整,以避免出现不必要的问题。

相关问题拓展阅读:

CS1.6基本参数都有什么?

您好!楼主。我推荐一个更安全的值“20230”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20230”有可能效果是相同

的,但是预防措施总是没有坏处的。 推荐值:sv_maxratecl_cmdrate:这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发

出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有

什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。推荐值:cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS ex_interp:

把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你

“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之

间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这首山就是者森中你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整

“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改

“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于

“ 1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种

行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成

作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9

毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)推荐值:ex_interp 0cl_updaterate:

很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命

令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到

“cl_updaterate”的更优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有

人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分

的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”

除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏

感觉不断在变。既然没春局有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测

“cl_updaterate”的更优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多

的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的

“ex_interp”应该设的更高。

为了找出更优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏

中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于

“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的

“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数

公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。

  请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的

值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一

个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:调整更新速度的设置文件推荐值:

“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。sys_ticrate:

寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么

把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可

以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不

是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000

之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会

运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资

源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。

最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个

FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那

个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。推荐值:

sys_ticrate, 取决于你服务器的质量。局域网赛事注意事项:

那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服

务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的

查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让

玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我

所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从

1.3时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在1.5的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。

事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了1.6,Valve修正了代码中的一个错误,反而造

成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于

我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强

迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve

员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研

究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关

于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议

值,并解释为何如此建议。请注意:以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。

直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的

时候,也请阅读关于另外一个的部分。本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。一般信息:cl_cmdrate:这个参数决定了每秒钟你–即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执

行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的

朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要

是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。cl_updaterate:“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务

器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的

同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。sv_maxupdaterate:如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的更大数据包数量,

“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的更大数据包数量。因此,把

“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。sys_ticrate:这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧

数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是

架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。“sys_ticrate”只是设定你服务器的更大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的

操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的

合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么

做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半

条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高

到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会

有明显的改善。稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状

态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon

stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon

stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。ex_interp:开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知

函数值中间的函数值)

intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:

插入(在估计值的时候)

感谢楼主,希望采纳。

进入游戏按“`”键进入控制台,输入以下命令:cl_showfps 1// 显示fpsgl_dither “1”

gl_cull “1”

// 只渲染可见目标

gl_keeptjunctions “0”

// 显示纹理的裂纹

gl_max_size “128”

// 设定纹理大小*

gl_clear “0”

// 纹理质量

d_spriteskip “0”

// 不清楚,似乎能提高性能

r_dynamic “1”

// 固定动态光源

r_mirroralpha “0”

// 关闭反射图片

gl_palette_tex “0”

// 使纹理平滑

r_norefresh “0”

// 非必要时不更新hud和console

gl_round_down “5”

// 纹理降级等级固定(1-99越高质量越低)*

cl_weather “0”

// 关闭天气(de_aztec)

max_shells “0”

// 关闭子弹退镗

gl_texturemode “GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST”

// 设置纹理模式

gl_wateramp “0”

// 不显示水波

r_shadows “0”

// 关闭阴影

r_waterwarp 0

// 关闭天气在水面上的反应

fastsprites 1

// 烟雾细节(0-3,数值越高质量越低),对白云没有影响,但对手雷爆炸冒出的烟雾有影响。

cl_highmodels 0

// 建模质量

cl_shadows 0

// 关闭玩家阴影

gl_picmip 1

// 混合纹理*

gl_playermip 2

// 混合玩家建模纹理*

joystick 0

// 关闭游戏操纵杆

max_shells 0

// 不显示退镗弹壳(此处原文如喊肆此,与掘渗贺上文重复,可能是作者笔误——译者)

max_okepuffs 0

// 关闭烟雾扩散效果(违规命令,比赛勿用)

cl_showfps 1 这个是显示FPS的..如果你的更大值是100那么显示就是99就对了…如判派果不对.看看垂直同步关了没.如果关了.那么就要调整很多参数了.这里就不多说了..

RATE这个调整起的是稳定PIN的作用..

CL_UPDATE 101

CL_CMDDATE 101 这2个调整的是CS的数据上传速度

EX_INTEIP 0.01 这个调整的是 图像显示帧数…

CS1.6服务器怎么做

自己制作要很多钱,而且没技术是做不了的,租服还可以,价格便宜

一、下载服务器主程序

对于想建立纯净服务器的朋友,你需要一个帐号,或申请一个帐号(下面假定帐号为:cs16server,帐号密码为:hldsdown)

下载一个hldsupdatetool.exe工具

1、建立一个服务器使用的文件目录假设为D:\CS16Server

2、拷贝hldsupdatetool.exe工具到这个目录下。

3、之一次运行时使用如下命令:(或将下面一行写入批处理文件)

hldsupdatetool.exe -command update -game cstrike -dir D:\CS16Server -username cs16server -password hldsdown -remember_passwordd

这一步会向服务器提交并检验帐号和密码,如果运行成功,没有出现文件下载过程,请执行第二次命令。

4、由于上个命令已经将帐厅如户和密码记录进当地文件夹中一个文件中,因此在之一次没有连接成功时(应该可以一次成功,至少我差伏绝是这样的,但也不能太相信他们的服务器了)可以执行第二个命令

hldsupdatetool.exe -command update -game cstrike -dir D:\CS16Server

这个命令同时用来升级服务器时使用。

5、如果没有错误,你应该可以看到下载文件的过程了,这个过程比较慢长,要耐心等待。

6、下载完成后,自动退出升级程序。

二、进行服务器运行前的配置:

本教程暂以没有任何插件来说明如何配置:

1、要确定你准备建立几个服务器,这一点要根据自己硬件要求来规划。

2、确定建立好几个服务器后,要针对每一个服务器建立配置文件,虚姿如server1config.cfg,server2config.cfg…

特别说明:想建立中文服务器名称的朋友,你只需要将改:hostname “你想起的中文服务器名”同时保存为utf-8编码的文件即可。建议使用记事本编辑。

3、针对每一个服务器规划地图循环文件

mapcyclefile1.txt,mapcyclefile2.txt…

4、建立自己的服务器MOTD文件,在1.6中可以支持html格式的motd,大家只要将做好的网页重新命名为motd.txt文件即可。

说明:motd.txt是游戏玩家进入服务器时呈现在大家面前的服务器介绍对话框,相信使用ESAI版做服务器的如果没有改动这应该是两个图标,一个是esai的,一个是CHN的。

5、使用hlds加相关运行参数启动服务器

下面是我的服务器的运行参数,大家可以将这个写进批处理文件,如hlserver1.bat,hlserver2.bat

hlds.exe -game cstrike -port+maxplayers 22 +map de_dust2 -nomaster -insecure +servercfgfile server1config.cfg -console +sv_lan 1 +mapcyclefile mapcyclefile1.txt

如果大家想采用VAC,只需要将-insecure去掉就可以。

一、服务器架设的基本要求

  1)硬件要求

  服务器的更低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了。

  2)线路要求

  线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度更大也才3K/s,但是如陵陵果PING高的话玩起来也不会爽,ccsk的服务器就是10M独享的带宽。

二、服务器端的设置

  1)首先你要安轮皮装HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再安装CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。

  2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLserver\cstrike\目录下建立server.cfg、mapcycle.txt、motd.txt这三个基腊汪差本文件即可。

一、前言

经常看到许多网友求服务器架设的教程,我也曾经找过,不过感觉还是解答中的liushaokun的教程比较有参照价值,大家再读玩我这篇文章若还有更深层次的要求,可以查询参阅。

首先说明,经常看到网上steam服务器,no-steam服务器,对此我的理坦盯解是:对于客户端,你可以说有steam和no-steam之分,但对于服务器端,我认为没有steam和no-steam之分。这也是我写这篇文章的前提和出发点。

如果我的理解有问题(主要是我没有测试过steam对服务器影响),大家尽管批评指正,以利于共同学习

二、准备工作:

对于想建立互联网上的服务器的朋友,你需要一个合法的公网IP,对于想建立局域网服务器的朋友,并没有什么要求。我这时主要以既想将服务器在局域网中使用又想将服务器在互联网上使用为主线进行阐述。

对于公网的IP要做好对内网IP的端口映射(NAT)。

三、下载服务器主程序

对于想建立纯净服务器的朋友,你需要一个帐号,或申请一个帐号(下面假定帐号为:cs16server,帐号密码为:hldsdown)

下载一个hldsupdatetool.exe工具

1、建立一个服务器使用的文件目录假设为D:\CS16Server

2、拷贝hldsupdatetool.exe工具到这个目录下。

3、之一次运行时使用如下命令:(或将下面一行写入批处理文件)

hldsupdatetool.exe -command update -game cstrike -dir D:\CS16Server -username cs16server -password hldsdown -remember_passwordd

这一步会向服务器提交并检验帐号和密码,如果运行成功,没有出现文件下载过程,请执行第二次命令。

4、由于上个命令已经将帐户和密码记录进当地文件夹中一个文件中,因此在之一次没有连接成功时(应该可以一次成功,至少我是这样的,但也不能太相信他们的服务器了)可以执行第二个命令

hldsupdatetool.exe -command update -game cstrike -dir D:\CS16Server

这个命令同时用来升级服务器时使用。

5、如果没有错误,你应该可以看到下载文件的过程了,这个过程比较慢长,要耐心等待。

6、下载完成后,自动退出升级程序。

四、蚂信散进行服务器运行前的配置:

本教程暂以没有任何插件来说明如何配置:

1、要确定你准备建立几个服务器,这一点要根据自己硬件要求来规划。

2、确定建立好几个服务器后,要针对每一个服务器建立配置文件,如server1config.cfg,server2config.cfg…

特别说明:想建立中文服务器名称的朋友,你只需要将改:hostname “你想起的中文服务器名”同时保存为utf-8编码的文件即可。建议使用记事本编辑。

3、针对每一个服务器规划地图循环文件

mapcyclefile1.txt,mapcyclefile2.txt…

4、建立自己的服务器MOTD文件,在1.6中可以支持html格式的motd,大家只闷氏要将做好的网页重新命名为motd.txt文件即可。

说明:motd.txt是游戏玩家进入服务器时呈现在大家面前的服务器介绍对话框,相信使用ESAI版做服务器的如果没有改动这应该是两个图标,一个是esai的,一个是CHN的。

5、使用hlds加相关运行参数启动服务器

下面是我的服务器的运行参数,大家可以将这个写进批处理文件,如hlserver1.bat,hlserver2.bat

hlds.exe -game cstrike -port+maxplayers 22 +map de_dust2 -nomaster -insecure +servercfgfile server1config.cfg -console +sv_lan 1 +mapcyclefile mapcyclefile1.txt

如果大家想采用VAC,只需要将-insecure去掉就可以。

由于我不想使用图形方式管理服务器,所以加上-console,直接以控制台方式运行服务器(与老版本一致的方式)

6、针对SV_lan 1的说明:

经常看到许多人为了使服务器既可以在内网运行,又希望互联网的用户可以进入,采用双网卡的方式,对此我要说,没有必有。原因如下:

由于我们采用的是NAT的方式(我们可以将nat的过程理解为通道传送过程),因此,我们在运行这个服务你就当作只在局域网运行,所以加sv_lan 1,至于互联网的用户只要将nat的公网ip地址加上端口加入服务器,当他们进行访问请求时会被NAT直接通过“通道”传送到局域网,这时,服务器端会马上把这个访问要求当做自己对服务器的请求(呵呵,比较拗口,其实就是局域网一个客户端的请求),就是充当服务器的机器对自身的访问请求。这时自然就实现内外网用户共同要求。

什么时候不加sv_lan 1?仅当服务器直接在互联网中时才不需要将sv_lan 1加上,也就是说,这时你的机器直接连在互联网上,不需要通过任何防火墙或路由器,或不需要任何NAT软件,就可以直接访问你的机器(更好办法是建立WEB服务器进行一下测试即可,建立主页,只要其他互联网客户可以直接在浏览器中输入你的IP地址,可以看见你的主页)时,可以不加sv_lan 1参数。

至此一个服务器基本完成。

先下载CS服务器端

推荐DCOO的

网好慧址:

www.dcoo.com

注册后下载 100多M的那个服务器端

百度搜索 CS服务器搜袜庆架设 就会有很多教程

看一遍吧

装好服务器端后一定要设置rcon密码

如果装了amxmodx就要设置amx总密码和个世握人权限

….

关于cs1.6服务器启动参数的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。


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