轻松实现录音播放!Unity云服务器助你成就非凡音乐体验 (unity云服务器播放录音)

Unity被誉为游戏开发领域的神器,它可以让开发者轻松地开发出各种类型的游戏,并提供了强大的图形化编辑工具,使得游戏制作变得更为简单。然而,Unity不仅限于游戏领域,还可以用于开发其他类型的应用程序,例如音乐播放器。在本文中,我们将介绍如何使用Unity和云服务器来开发一个功能强大的音乐播放器。

1. 准备工作

在开始开发音乐播放器之前,我们需要完成以下准备工作:

– 下载并安装Unity。

– 注册一台云服务器,并安装LAMP或LNMP环境。

– 准备一些音乐文件,可以在云服务器上创建一个文件夹用于存储这些文件。

2. Unity的基本操作

在此我们不对Unity的基本操作进行详细的介绍,建议大家可以先看看Unity的基础教程,并熟练掌握以下操作:

– 创建场景并添加游戏物体。

– 操作物体的位置、大小和旋转。

– 添加脚本并编写基本逻辑。

– 使用Unity的UI组件来创建菜单和按钮等界面元素。

3. 实现音乐播放功能

在开始开发音乐播放器之前,我们需要了解一下Unity的AudioSource组件,这是Unity中实现音频播放的核心组件。在使用AudioSource组件之前,我们需要在场景中添加一个空物体,并将AudioSource组件添加到该物体上。接下来,我们可以使用AudioSource组件的Play方法来播放音乐,使用Pause方法来暂停音乐,使用Stop方法来停止音乐。

具体实现代码如下:

“`

public class AudioManager : MonoBehaviour

{

public AudioSource audioSource;

public string musicFolderPath;

private string[] musicFileNames;

private int currentMusicIndex = 0;

void Start()

{

DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath);

FileInfo[] files = dir.GetFiles(“*.mp3”);

musicFileNames = new string[files.Length];

for (int i = 0; i

{

musicFileNames[i] = files[i].Name;

}

PlayMusic(musicFileNames[currentMusicIndex]);

}

public void PlayMusic(string fileName)

{

audioSource.clip = GetAudioClipFromFile(fileName);

audioSource.Play();

}

public void PauseMusic()

{

audioSource.Pause();

}

public void StopMusic()

{

audioSource.Stop();

}

public void NextMusic()

{

currentMusicIndex++;

if (currentMusicIndex >= musicFileNames.Length)

{

currentMusicIndex = 0;

}

PlayMusic(musicFileNames[currentMusicIndex]);

}

public void PreMusic()

{

currentMusicIndex–;

if (currentMusicIndex

{

currentMusicIndex = musicFileNames.Length – 1;

}

PlayMusic(musicFileNames[currentMusicIndex]);

}

private AudioClip GetAudioClipFromFile(string fileName)

{

string filePath = Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath + “\\” + fileName;

if (!File.Exists(filePath))

{

Debug.LogError(“audio file not exist: ” + fileName);

return null;

}

WWW www = new WWW(“file://” + filePath);

while (!www.isDone) { }

AudioClip audioClip = www.GetAudioClip();

return audioClip;

}

}

“`

以上代码实现了播放、暂停、停止、上一曲、下一曲等音乐播放功能,并支持从指定的文件夹中加载音乐。

4. 音乐文件的存储和加载

在实现了音乐播放功能之后,我们需要考虑如何将音乐文件存储到云服务器上,并从云服务器上加载这些音乐文件。在这里,我们可以使用FTP协议来实现文件的上传和下载。

我们需要在云服务器上安装FTP服务,并创建一个FTP账户,用于Unity访问FTP服务器。接下来,我们可以使用Unity的FTPWebRequest类来实现文件的上传和下载。

具体实现代码如下:

“`

public class FtpHelper

{

private static string serverIP = “127.0.0.1”;

private static int serverPort = 21;

private static string ftpUsername = “username”;

private static string ftpPassword = “password”;

private static string uriPrefix = “ftp://” + serverIP + “:” + serverPort + “/”;

public static bool Upload(string localFilePath, string remoteFilePath)

{

FileInfo fileInfo = new FileInfo(localFilePath);

if (!fileInfo.Exists)

{

Debug.LogError(“local file not exist: ” + localFilePath);

return false;

}

FtpWebRequest ftpRequest = (FtpWebRequest)FtpWebRequest.Create(new Uri(uriPrefix + remoteFilePath));

ftpRequest.Credentials = new NetworkCredential(ftpUsername, ftpPassword);

ftpRequest.KeepAlive = false;

ftpRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.UploadFile;

ftpRequest.UseBinary = true;

FileStream fileStream = fileInfo.OpenRead();

ftpRequest.ContentLength = fileInfo.Length;

byte[] buffer = new byte[2023];

int bytesRead = 0;

int totalBytesRead = 0;

using (Stream ftpStream = ftpRequest.GetRequestStream())

{

while ((bytesRead = fileStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)

{

ftpStream.Write(buffer, 0, bytesRead);

totalBytesRead += bytesRead;

}

}

fileStream.Close();

ftpRequest.Abort();

if (totalBytesRead == fileInfo.Length)

{

return true;

}

else

{

Debug.LogError(“upload file fled: ” + localFilePath);

return false;

}

}

public static bool Download(string remoteFilePath, string localFilePath)

{

FtpWebRequest ftpRequest = (FtpWebRequest)FtpWebRequest.Create(new Uri(uriPrefix + remoteFilePath));

ftpRequest.Credentials = new NetworkCredential(ftpUsername, ftpPassword);

ftpRequest.KeepAlive = false;

ftpRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.DownloadFile;

ftpRequest.UseBinary = true;

FtpWebResponse ftpResponse = (FtpWebResponse)ftpRequest.GetResponse();

Stream ftpStream = ftpResponse.GetResponseStream();

FileStream fileStream = new FileStream(localFilePath, FileMode.Create);

byte[] buffer = new byte[2023];

int bytesRead = 0;

int totalBytesRead = 0;

while ((bytesRead = ftpStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)

{

fileStream.Write(buffer, 0, bytesRead);

totalBytesRead += bytesRead;

}

fileStream.Close();

ftpStream.Close();

ftpResponse.Close();

ftpRequest.Abort();

if (totalBytesRead == ftpResponse.ContentLength)

{

return true;

}

else

{

Debug.LogError(“download file fled: ” + remoteFilePath);

return false;

}

}

}

“`

以上代码封装了FTP协议的上传和下载功能,并将其作为一个工具类供其他脚本调用。

5. 集成云服务器

我们需要将以上所有功能整合到一起,并将音乐文件上传到云服务器。在这里,我们可以使用PHP脚本来辅助实现文件上传和下载的功能。我们可以在云服务器上创建一个文件夹,并将PHP脚本放在该文件夹下。这些PHP脚本将被用来实现文件的上传和下载功能,并将其暴露给外部调用。

具体实现代码如下:

“`

public class CloudMusicManager : MonoBehaviour

{

public AudioManager audioManager;

public string musicFolderPath;

public string cloudMusicFolderName;

private string[] cloudMusicFileNames;

void Start()

{

cloudMusicFileNames = GetAllCloudMusicFiles();

if (cloudMusicFileNames.Length == 0)

{

Debug.LogError(“no music file in cloud”);

return;

}

DownloadMusicFile(cloudMusicFileNames[0]);

audioManager.PlayMusic(cloudMusicFileNames[0]);

}

public void UploadMusicFile(string fileName)

{

string localFilePath = Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath + “\\” + fileName;

string remoteFilePath = cloudMusicFolderName + “/” + fileName;

bool result = FtpHelper.Upload(localFilePath, remoteFilePath);

if (result)

{

Debug.Log(“upload file success: ” + fileName);

}

else

{

Debug.LogError(“upload file fled: ” + fileName);

}

}

public void DownloadMusicFile(string fileName)

{

string localFilePath = Application.streamingAssetsPath + “\\” + musicFolderPath + “\\” + fileName;

string remoteFilePath = cloudMusicFolderName + “/” + fileName;

bool result = FtpHelper.Download(remoteFilePath, localFilePath);

if (result)

{

Debug.Log(“download file success: ” + fileName);

}

else

{

Debug.LogError(“download file fled: ” + fileName);

}

}

private string[] GetAllCloudMusicFiles()

{

List musicFileNames = new List();

HttpWebRequest request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(“http://” + serverIP + “/get_all_files.php?dir=” + cloudMusicFolderName);

request.Method = “GET”;

using (HttpWebResponse response = (HttpWebResponse)request.GetResponse())

{

Stream stream = response.GetResponseStream();

StreamReader reader = new StreamReader(stream);

string resultStr = reader.ReadToEnd();

musicFileNames = JsonUtility.FromJson>(resultStr);

stream.Close();

}

return musicFileNames.ToArray();

}

public void OnNextButtonClicked()

{

audioManager.NextMusic();

DownloadMusicFile(cloudMusicFileNames[audioManager.currentMusicIndex]);

}

public void OnPreButtonClicked()

{

audioManager.PreMusic();

DownloadMusicFile(cloudMusicFileNames[audioManager.currentMusicIndex]);

}

}

“`

以上代码实现了音乐文件的上传和下载功能,并将其和音乐播放功能整合在一起,形成了一个完整的音乐播放器程序。在使用该音乐播放器之前,我们需要将音乐文件上传到云服务器上,然后可以通过UI界面来选择要播放的音乐。

相关问题拓展阅读:

unity怎么做下载歌曲功能

首先要有下载的地址(在线肯定是要有服务器的)

确定音乐的格式

.wav//Unity最为支持的一种

.mp3//市面上最常见的一种

以下为具体实现思路

下面思路为:从服务器上加载成音频资源,再转换成为unity内部的AudioClip实例,进行播放,以及存储斗拦察.(当然,还有其他方式,比如使用工具类直接播放音频,不需要空茄转换成为audioClip,这里不做具体说明)

确定URL后使用WWW加载或者UnityWebRequest加载

其中Unity支持.wav等格式的直衡樱接加载,即通过上述两加载类的内置方法直接加载成为AudioClip实例,但是该方式不适用mp3格式

如果是mp3格式,需要先加载其字节数值byte,然后使用一些工具类进行转换,同样能够转换成为audioClip.具体工具类自行百度

保存功能,即将audioClip格式保存本地,同样是使用工具类进行保存,目前可以保存成为wav格式

总结:具体就是需要用到工具类~

关于unity云服务器播放录音的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。


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