服务器交互数据区别探析 (不同服务器之间交互数据用什么区别)

在网络应用程序和网页开发中,服务器交互数据的概念是非常重要的。简而言之,服务器交互数据是指从一个计算机系统的一个应用程序,通过互联网协议(IP)来与另一个计算机系统的应用程序交流数据,并将结果返回给用户的过程。但是,在实际应用中,由于不同的应用程序之间有不同的要求,因此,服务器交互数据的方式也各不相同。因此,本文旨在探析服务器交互数据的不同方式及其区别。

1. HTML

通常情况下,当用户请求一个网页时,服务器将返回HTML文件。HTML文件是一种使用标记语言来描述网页的文件格式,它包含了文本、图像和其他内容。因此,当服务器与浏览器之间交换数据时,它会将HTML文件作为响应发送给浏览器。浏览器会解析HTML文件,并将其呈现给用户。

2. ON

ON(JavaScript对象表示法)是一种轻量级的数据交换格式,通常用于从服务器向客户端发送数据。它是一种键值对的数据格式,用于从服务器向客户端传递结构化数据。与HTML不同,ON不包含样式和布局等内容,它只包含结构化的数据。因此,它是一种快速、轻量级的数据格式,适用于在客户端上进行动态更新的应用程序,例如AJAX。

3. XML

XML(可扩展标记语言)是一种用于描述数据的标记语言,它以标签形式包含元素和属性。XML最初是为Web发布而设计的,但现在它已成为许多其他领域的广泛使用。XML可用于描述结构化数据,并且它是一种可扩展、开放标准的数据格式。与ON不同,XML文件包含样式和布局等内容,因此,它通常较慢。

4. REST

REST是一种通过HTTP协议提供Web服务的架构风格,它是一种基于URL、HTTP请求和响应的系统架构。REST使用HTTP请求方式(GET、POST、PUT、DELETE)来处理数据,GET请求用来获取资源,POST用来添加新资源,PUT用来更新资源,DELETE用来删除资源。REST的数据交互方式是基于HTTP协议的状态封闭性,它不保存任何与HTTP相关的信息在服务端,而是使用独立的状态模型来创建和管理Web服务。

虽然每种服务器交互数据方式都有其优缺点,但在选择它们的同时,个人或企业可以根据其需求和对应用程序的预期使用情况来理性决策。HTML适合用于以页面形式呈现和展示内容为主的网站;ON适合于发送和接收轻量级的数据,例如AJAX调用等;XML适合于传输大量数据的网站,例如e-commerce、在线银行等;而REST包含了所有方法(GET、POST、PUT、DELETE),它支持各种数据格式,并且拥有相当强的可定制性,因此可以适用于众多的场合。

在服务器交互数据方式的选择中,应考虑具体的需求,综合其优劣势来做出合理决策。每种数据格式都有其直接而有效的使用场景,了解它们的区别和各自的优缺点可以帮助开发人员优化使用的效果并推动项目的高效开发。

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游戏服务器与普通服务器有什么区别

主要区别在于:

1.指令集不同

家用或者用工作用电脑配备的普通CPU,通常为CISC复杂指令集,追求指令集的大而全,尽量把各种常用的功能集成到一块,但是调用速度和命中率相比服务器CPU较低一些。

服务器CPU的指令一般是采用的RISC(精简指令集)。这种设计的好处就是针对性更强,可以根据不同的需求进行专门的优化,能效更高。

2.缓存不同

缓存也决定着CPU的性能,由于服务器CPU对运算性能要求高,所以服务器CPU往往应用了更先进的工艺和技术,并且配备了一二三级缓存,运行能力更强。服务器CPU很早就用上了3级缓存。

普通cpu是近几年才用上了缓存技术。

3.接口不同

服务器cpu和普通cpu接口往往不同,目前服务器CPU接口大多为Socket 771、Socket 775、LGA 2023、LGA 1150相比普通CPU接口尽管不少相同,但实际上搭配的主板并不相同。服务器cpu配备的主板通常没有显卡卡槽,因为CPU自带的核心显卡即可满足需求,并且其CPU总线带宽比家用CPU高。

4.稳定性要求不同

服务器CPU是为了长时间稳定工作而存在的,基本都是设计为能常年连续工作的。服务器CPU相比家用CPU在稳定性和可靠性方面有着天壤之别,一般服务器都是365天开机运行,只有偶尔停机维护,对稳定性要求极高。

普通CPU则是按72个小时连续工作而设计的,家用电脑在不使用时,还是习惯让他保持关机状态,一般每天都会关机。

5.多路互联支持不同

多路互联是服务器上的一项技术,比如服务器主板可以同时拥有多个CPU插槽,可以同时安装多个CPU,这个就是CPU多路互联技术,这项技术目前只有服务器CPU才支持,普通家用电脑,一块主板只可以安装一个CPU,不支持多路互联。

6.价格不同

由于服务器CPU针对高稳定性设计,在用料上一般都是选用优质材质,并且支持多路互联和长时间工作,和相同性能的普通CPU比,价格自然也是更高。此外,高端服务器CPU更上运用大量的最新先进技术,价格更贵,因此一般服务器CPU价格都在千元以上,高端服务器CPU都是在万元以上,甚至几十万。

  首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。

  其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间更大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是”同屏幕”的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。

  这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于”同屏幕”,就是我们在之一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。

  此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。

  最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。

游戏服务器与普通服务器的主要区别在于它们的硬件和软件配置以及运行的应用程序不同。

首先,在硬件配置方面,游戏服务器需要更高的性能和稳定性,以保证游戏的流畅度和稳定性。相比普通服务器,游戏服务器通常需要更高的处理器速度、更大的内存容量、更快的硬盘读写速度和更高的网络带宽等。

其次,在软件配置方面,游戏服务器需要运行游戏相关的应用程序,例如游戏引擎、游戏逻辑等。这些应用程序需要高效地运行,并保证与玩家的交互是实时的和无缝的。相比普通服务器,游戏服务器需要更高的软件性能和稳定性,以满足这些要求。

最后,在使用方面,游戏服务器通常需要更高的管理和维护水平,以确保服务器的稳定性和安全性。游戏服务器需要定期进行监控和维护,包括系统更新、安全防护、性能监测等,以避免可能的问题和风险。

综上所述,相比普通服务器,游戏服务器需要更高的硬件性能、软件性能和运维管理水平,以满足游戏运营商和玩家的需求。而如WHT中文站所示,一些普通服务器因具备较高性能配置而被认为是游戏服务器的替代品。

游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。

朋友里有一位服务器大牛做过类似的总结,我征得他的同意把当时的资料分享一下。大量删节。

文章里说游戏服务器比较多,没怎么说web服务器。但是看了之后你就明白Web和游戏服务器在并发性方面根本性的不同了。

游戏服务器架构通识

· 前言

· 我们将从游戏服务器发展的简单历程出发,鸟瞰一下目前大多数的游戏服务器架构。

· 这里尽可能的避免陷入细节的技术问题,而是从技术进化的结果状态,反推原始问题是什么。希望能通过这个过程,解释清楚游戏服务器是在解决什么问题,痛点到底在哪里。

· 一、早期网游服务器。

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· 蛮荒时期的游戏服务器框架我们一笔带过,那时的游戏服务器和一个小Web服务没有区别。

· 蛮荒时代的服务器只负责存储玩家账号、数据、转发场景内其他玩家的行为。很多移动、使用技能等关键逻辑在服务器上根本没有。随意就能用变速齿轮改变游戏速度。

· 从传奇的时代开始,游戏服务器就不再是简单的上传存档、下载存档、访问页面而已。游戏服务器内部出现了游戏逻辑,既能用于同步每个玩家看到的世界,又能让逻辑与客户端分离,避免早期的网络游戏那种毫无防范的逻辑体系(对外挂防御能力为0)。

· 这种架构奇怪的地方是处理网络连接数据传输的压力和逻辑处理的压力在同一个服务器上(存储模块可能也在同一个进程),就算逻辑处理压力为0,承载人数也高不到哪去。

· 二、早期游戏服务器的改进版本

· 当开发者们有了初步经验以后,新作品的开发,自然而然的过渡到了如下的形式:

· 游戏逻辑服务依然是在一台服务器上,单进程(逻辑处理本身肯定是在一个线程中,可以有子线程负责内网通信)。但是我们自然的想到,存储负载和网络连接负载可以从逻辑服上拆出来。

· 由于连接服务器本身没有时序性,很容易做分布式的(其实大部分游戏还是只用一个连接服),存储服务不要求高实时性,高峰期存盘间隔可以稍长一些,不会对游戏服造成影响。

· 三、成熟形态的服务器框架(这节是重点)

· 1、逻辑服务器的负载均摊方法一:按照功能划分多个服务器进程

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· 2、逻辑服务器的负载均摊方法二:按照场景划分多个服务器进程

· 难点在逻辑的设计上,要像做手术一样把本来是一体的功能切开,并抽象出若干个API来保持联系(服务器之间是TCP连接)。

· 在分解时,要找联系相对最薄弱的环节入手,比如场景和场景之间分开、单独抽出聊天服务、组队服务、好友服务。

· 无论如何分解,最终结果只能是有限个服务。而且分解的越细,开发难度就越大。因为跨服务器逻辑是把简单的同步逻辑变成了异步Callback逻辑,而且容易出现时序问题等不易测试的问题。

· 单个场景服务几乎是无法分解的。分解单个场景难度巨大以至于出现了BigWorld引擎来专门的解决场景分割问题,后面会谈到。

· 这种成熟形态的游戏服务器已经能满足现实中99%的频繁交互类网游需求,是大型MMO端游、页游的主流形式。

· 对比Web服务器

大致只说一点:由于数据库的存在以及HTTP请求的特性,Web服务器天生就是并发的,也一直在高并发的路上越走越远。

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· 附:开房间式的网络游戏

· 开房间式的网络游戏也是游戏的一个重要分支,英雄联盟、DOTA、很多手游例如皇室战争、王者荣耀等等。

· 这种游戏房间之间几乎没有交互,只有大厅内有交互,可以理解为原始形态的游戏服务器的平行扩展。

· 房间式游戏扩展难度较小,只是需要根据玩家数量动态扩展游戏房间的数量、服务器数量。很像网站的架构。

· 这种游戏架构最最适合放在云平台上,设计合理的话,它可能遇到的问题和大型网站几乎一模一样。不需要特别的讨论它们。

· 只是,毕竟游戏不都是开房间的玩法。

· 小结:游戏服务器框架特点

· 1、真正的数据都在内存中,数据库性能不那么重要

· 注:很多大型游戏采用了共享内存,避免宕机时损失过大。

· 2、单CPU性能比CPU数量重要的多。

· 3、目前有很多游戏,特别是手游,使用Redis读写代替内存读写,甚至也有用Mongo的。

· 4、开新服、旧区合服的情况,非常适合云平台。

· 先进服务器框架

1、BigWorld。理念过于超前,把并发性做到极致,开发友好度弱到极致,已废。

2、Skynet。本人强烈推荐,谁学谁知道,除了必须要用lua语言,没有什么缺点。

· 聊聊十万行代码

· 游戏服务器开发速度受美术资源制作速度、客户端开发速度制约。近几年我猜测服务器方面并不会有大的技术革新。

· 游戏开发未来的趋势是多元化、低门槛化、大众化。很长一段时间内BigWorld这种大怪兽级别的引擎不会再崛起。

· 分布式框架的崛起时间点,无论如何,也在VR技术成熟之后了。

2、两个不同数据的服务器上的数据库之间通信,如何实现

朋友你好,我之前也碰到过这样的问题,你搭建openvpn在2个服务器之间建立VPN通道,这样相对数据也比较安全,需要另一台服务器的数据可以通过字段用程序调取就可以了。

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